HTML

Kategóriák

Naptár

május 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Indavideó

Áprilisban Skyrim és Rage DLC??

kova134 2012.04.03. 11:15

Pete Hines, a Bethesda marketing alelnöke a lehető legrosszabb pillanatban, április elsején jelentette be,
 hogy valami készül a Rage- és a Skyrim-rajongók számára.
Szerencsére Hines kijelentésével kapcsolatban semmi vicc nincs,
 és tényleg valami meg fog jelenni áprilisban, mind a Rage-, mind pedig a Skyrim-játékosok számára. 
Noha az úriember csak annyit mondott ezekkel kapcsolatban, hogy a rajongóknak „király hírekben és meglepetésben lesz részük”,
 sejthető, hogy egy-egy letölthető tartalommal állunk szemben.
A Skyrim esetében már rég tudjuk, hogy a Bethesda nem is egy nagy csomagot tervez, a pletykák szerint pedig az első expanzióban a Mythic Dawn szekta kapja a főszerepet
, melynek tagja már évtizedek óta azon dolgoznak, hogy a daedrákat beengedjék Tamriel földjére, 
óriási pusztítást okozva. A Rage-dzsel kapcsolatban viszont teljességgel a sötétben tapogatózunk, 
hiszen idáig nem nagyon volt arról hír, hogy kiegészülne a program, de ha tippelnünk kellene, akkor itt is új küldetések tűnnek a legvalószínűbbnek.

Szólj hozzá!

GTA V-Új (még nem hiteles) infók

kova134 2012.03.26. 18:52

Ezek lesznek a GTA V-ben - kitálalt egy volt alkalmazott

Hivatalos megerősítés híján érdemes egyelőre pletykaként kezelni a leírtakat.

A súlyos jogi következményekkel járó NDA-k világában sokat kockáztat, aki olyasmiről beszél, amiről nem lenne szabad. Jelen esetben azonban a forrás állítja, hogy a munkaviszonya megszűnésével már nem köti őt a jog béklyója, ezért a legnagyobb nyugalommal nyilvánosságra hozhatja mindazt a GTA V-ről, amit szeretne.

 

Ettől függetlenül érdemes fenntartásokkal kezelni az értesüléseket mindaddig, amíg a Rockstar meg nem erősíti, vagy cáfolja azokat. Az mindenesetre beszédes, hogy a részleteket említő fórumbejegyzést időközben törölték.
Lássuk akkor a részleteket!

1. A főszereplő a spanyol ajkú kisebbséghez tartozó Albert De Silva, aki egykoron Vice City egyik bűnözői szindikátusának volt a tagja, de maga mögött hagyva a sötét múltat Los Santosban telepedett le és alapított családot. A fia, Kevin a lusta, haszontalan, csak a videojátéknak élő kölyök sztereotípiája, aki online küld el mindenkit melegebb éghajlatra a rasszizmus álcája mögé bújva.



2. Xbox 360 és PS3 konzolokon 32 fős multi lesz (a szám PC-n még nem ismert). Pont úgy, mint az RDR-ben bandákat szervezhetünk, de ezek rangsorát nem az XP határozza meg, hanem a hírnév. A küldetések a mosoda kirablásától egészen a katonai bázis megtámadásáig terjednek. A bandavezér léptetheti elő a csapattagokat, és speciális feladatokat adhat az egyes tagoknak. Los Santoson belül minden bandának meglesz a saját területe.

3. A játék három részre osztott térképe mintegy ötször akkora, mint a GTA IV-ben volt, és ebből Los Santos még a felét sem foglalja el.

4. A második világháborús gépektől a modern repülőkig sok mindent vezethetünk.

5. Korlátozott mértékben ugyan, de fejleszthetőek lesznek a fegyverek (pl. hangtompító) és a járművek (pl. nitro).



6. A tűzharc realisztikusabb lesz. Ember legyen a talpán, aki képes lesz célzott lövéseket leadni egy száguldó autóból.

7. A megjelenés 2013 májusában várható, és elvileg még hat hónapra van szükség a fejlesztés befejezéséhez. Az E3-on játszható demót fognak bemutatni. Ezzel viszont megdőlni látszik az idei megjelenésre vonatkozó pletyka.

8. A rohamrendőrök pajzsokat és villanógránátokat is bevetnek ellenünk. Négyes fokozatú riasztásnál pedig a rádióadást megszakítva figyelmeztetik a lakosságot.

9. A rádióadók rendszeresen beszámolnak a valós közlekedési helyzetről, ami megkönnyíti számunkra az útvonaltervezést. A játékbeli televízió több csatornával szolgál majd.

10. Fegyverrel, kábítószerrel és lopott autókkal kereskedhetünk.

11. A játékban lehetőség nyílik drogfogyasztásra.

12. A sebességhatár átlépése miatt a nyomunkba erednek a rendőrök. A nagy sebesség mellett elszenvedett baleset sérüléssel jár.



Riasztási fokozatok (Wanted levels):

1 csillag - Gyalogosan követnek a rendőrök és próbálnak letartóztatni. Semmi megkülönböztető jelzés, autós üldözés (kivéve gyorshajtásnál)

2 csillag - Ha fegyvert látnak nálunk, azonnal tüzet nyitnak. Egyébként csak kábító fegyvert alkalmaznak.

3 csillag - Intenzív autós üldözések során próbálnak elkapni bennünket.

4 csillag - Útzár, rádiós felhívás és még agresszívabb rendőrség. Még ha le is rázzuk őket, 24 órán keresztül kitartóan keresnek a személyleírásunk alapján.

5 csillag - Katonai járművek bevetése, és 72 órás körözés. A küldetések egy része ilyenkor nem lesz elérhető.



Mint azt már korábban is írtuk, az állítások hitelessége bizonytalan. Elképzelhetőnek tartjátok, hogy a belga CHIEF magazin ezekre alapozza a világ első GTA V címlapjáthivatalos információk helyett?

Szólj hozzá!

Facebook oldal

kova134 2012.03.26. 16:53

Sziasztok!Hamarosan lesz (kb 1.óra múlva) Facebook oldalunk.Mindenkit várunk szeretettel oda is!Minden kedved látogató ha Like-olta az oldalt legyenszives ossza meg :')

Üdv.:G-G Team. 

Szólj hozzá!

CoD:MW3 Montage Videó

kova134 2012.03.25. 10:46

Hello!Nemrég fel került a világ legnagyobb videó-megosztó oldalára két ügyes Gamer Montage videója!:)
Szerintem elég igényes munka.Érdemes meg nézni:)

Szólj hozzá!

Assasin's Creed 3-ELSŐ INFÓK

kova134 2012.03.24. 10:35

 

Az első Assassin’s Creed III részletek

 

Új kor, új                  új lehetőségek

Az Assassin’s Creed III fejlesztése már több mint három éve zajlik, s noha két játék is megjelent a második részt követően, az igazi folytatásnak mégiscsak ez tekinthető, hiszen a fejlesztők a játék minden lehetséges pontján igyekeztek finomítani, hasznosítva az elmúlt időben szerzett tapasztalatokat. Technikai szempontból az egyik fontos újítás, hogy a grafikusmotort alaposan átírták, ami így már képes óriási, akár ezer katonát felvonultató csaták bemutatására is, de ugyanakkor kidolgozott arcokat jelenít meg közelről, valamint a több ezer új animáció összefűzése sem jelent problémát. 

A Ubisoft szinte semmit nem tartott meg a korábbi játékokból, ami azt jelenti, hogy a főhősünk repertoárját a nulláról építették fel, de erre szükség is volt a játék helyszínéből kiindulva. Ezúttal már nem csak városi környezetben kell elintéznünk a célpontjainkat, hanem a Bostont és New Yorkot körülvevő vadonban is, így alkalomadtán fákat és hegyszirteket megmászva kell eljutnunk a célunkhoz, valamint ugyanitt mellékküldetéseket is felvehetünk a specializálódott csoportok vezetőitől, és vadászhatunk, hogy nyersanyagokhoz vagy felszerelésekhez jussunk. A vadregényes Frontier másfélszer nagyobb, mint a Brotherhoodban bejárható terület, s a játék mintegy 33 százalékát tartalmazza, ráadásul az évszakokkal a terepviszonyok is változnak majd. 

 

Indián vér

Új főhősünket Connornak, indián nevén Ratohnhake:tonnak (Ra-doon-ha-gay-doo) hívják, az apja angol származású, míg édesanyja amerikai őslakos. A játék során láthatjuk majd fiatalabb éveit, amit a mohawk törzzsel töltött -- a békés, valószínűleg a kezelés megismertetésére szánt időt azonban egy tragédia szakítja meg: a törzs összetűzésbe keveredik a telepesekkel, akik válaszcsapásként felégetik a táborukat. Connor életében ez egy sorsfordító pillanat, hiszen megesküszik, hogy az igazságtalanság és az elnyomás ellen fog küzdeni. 

Connor személyes története mellett természetesen fontos szerepet játszik majd az amerikai függetlenségi háború is, melynek hátterében a templomosok és az assassinok állnak. A fejlesztők igyekeznek úgy bemutatni a két felet, hogy távol maradjanak a jó és gonosz végletektől, s valahol a kettő közötti szürke sávban ábrázolják a két szemben álló frakciót és érdekeiket. Egyszóval nem minden angol vérszomjas gyilkos, és nem minden telepes békés teremtmény. 

A történet az 1753-tól 1783-ig terjedő időszakot mutatja be, melynek során a háború minden fontosabb eseményét első kézből élhetjük át. Láthatjuk majd például a nagy New York-i tűzvészt, meglátogatjuk Washington Valley Forge-ban állomásozó seregét, számos csatában vehetünk részt, illetve találkozhatunk majd több híres személyiséggel is, köztük George Washingtonnal, Benjamin Franklinnel és Charles Lee-vel, de hogy ők pontosan milyen szerepet játszanak, azt még nem tudni -- ami viszont biztos, hogy Desmondról most sem feledkeztek meg. Noha a fejlesztők azt egyelőre nem árulták le, hogy min dolgozik az egykori csapos, azt megtudtuk, hogy már a 3.0-s verziószámot viselő Animus-adatbázist használja, illetve több puzzle-szekciót kell teljesítenünk, hogy előregörgessük a történet ezen részét. 

A Ubisoft 2,5 órányi átvezető videót készített, amit valódi színészek közreműködésével rögzítettek, a játékban megjelenő helyszínekhez hasonló díszletek között, hogy maximális legyen a beleélés, s még jobbak az alakítások, sőt amerikai őslakosokat is felkértek az indián szövegek megalkotása során, hogy ezen a téren is a lehető leghitelesebb legyen a program. 

 

Fegyverbe!

Az animációk mellett a Ubisoft a harcrendszer nagy részét is kidobta, a céljuk ugyanis az, hogy az egyik pontból a másikba való eljutás során tapasztalt légies könnyedség és gyorsaság érzése az összecsapások során is jelen legyen. A harc így az eddigieknél tempósabb, folyamatosan mozgásra kényszerítve a játékosokat, valamint nem a védekezés, majd az ellencsapás rutinját kell követünk, hanem most már a mi kezünkben van az irányítás, s elvárt, hogy inkább támadjunk. 

Connornak két állandó fegyvere van, az egyik a sorozat védjegyének számító rejtett penge, a másik pedig a fejszéje. Ezeket használva látványos kombókat tud bemutatni, és egyszerre két támadást is háríthat, ha pedig még halálosabbak akarunk lenni, bevethetjük a többi felszerelésünket is, például a pisztolyunkat (a célzás automatikus), illetve ha úgy adódik, emberi pajzzsal védekezhetünk, s valamilyen formában társaink is lesznek. 

A Ubisoft azt szeretné, hogy nem csak a felfedezésre koncentráló szekciókban, hanem a csatákban is folyamatosan mozgásban legyünk, így már lehetőség van arra, hogy futás közben végezzünk a menekülő ellenfelünkkel, sőt, egy levegőből érkező támadás után lendületünket megtartva futhatunk tovább, ugyanakkor fordított esetben, mikor nekünk kell nyúlcipőt húzni, könnyebben tudunk navigálni a helyszíneken, könnyűszerrel kerülgetve akár a mozgó objektumokat is, azok fölött átugorva, vagy alattuk átcsusszanva. 

A küldetésekkel egyébként szakaszosan lettek kialakítva, checkpoint rendszerrel ellátva, az egész pedig a szinkronizációhoz kapcsolódik. Minél hatékonyabban végezzük el az adott feladatot, a képernyő sarkán található sáv annál jobban telik meg, aminek egyenes következménye, hogy több tapasztalati pontot kapunk. Egy-egy küldetés során megszabott mennyiségű XP-t szerezhetünk, s ha nem sikerülne mindet összegyűjteni, később újra próbálkozhatunk. Továbbá fontos még az is, hogy nyugodtabban közlekedhetünk, hiszen az ismertségi mutatónak már nincs olyan nagy hatása arra, miként reagálnak a jelenlétünkre az NPC-k, de persze ha sok bajt okozunk, üldözőbe fognak venni. 

 

Assassin’s Creed 3,5

A fejlesztők feltett célja, hogy minél több tartalommal pakolják tele a játékot, miközben a minőségre is ügyelnek. Az első rész óta ennek a fejlesztésével töltötték a legtöbb időt, s hamarosan elkészülnek az első stabil változattal, amit a megjelenéséig már csak csiszolgatni fognak, hogy a rajongók a lehető legjobb játékban részesülhessenek. 

A jelenlegi tervek szerint október 30-án fog megjelenni a program, mégpedig PC-re, Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra egyszerre -- azonban nem lennék meglepődve, ha becsúszna egy kis késés, hiszen rengeteg minden változott az eddigi részekhez képest, és akkor még multiplayer módról nem is hallottunk semmit, ami várhatóan szintén átalakult. 

Szólj hozzá!

South Park:The Game az 5. kaszt

kova134 2011.12.16. 10:16

South Park: The Game - az ötödik kaszt...a Zsidó

Bár a sorozatból már előre sejthettük, hogy az Obsidian által fejlesztett RPG különösen beteg lesz, de erre azért nem számítottunk.

A South Park nem kímél senkit vallástól, nemi hovatartozástól vagy bőrszíntől függetlenül. Bár tény, hogy a mostani részek gyakorisága és minősége meg sem közelíti a 10. évad előtt kiadottakét, néhányan még mindig elszánt fanatikusnak vallják magukat.

 

Az Obsidian jövőre érkező szerepjátékának négy kasztját már megismerhettük (harcos, tolvaj, mágus és pap), az ötödiket azonban a végére hagyták, és ez nem más, mint a Kyle Broflovski által is megszemélyesített Zsidó. A Zsidó egyfajta paladin-szerzetes hibrid. Minél alacsonyabb az életereje, annál erősebbé válik, viszont értelemszerűen annál nagyobb az esély arra, hogy az ellenfél elteszi láb alól. Úgy tűnik a játék is hű marad a sorozat határokat feszegető mivoltjához, kíváncsian várjuk melyik szervezet lesz az első, aki küzdeni fog a betiltásáért.


Kyle, zsidó

Szólj hozzá!

Retro teszt:Fallout 3

kova134 2011.12.16. 10:03

Fallout 3

Tesztplatform: PC

 

Legendákat újraéleszteni nem hétköznapi feladat, márpedig a Fallout széria bőven kiérdemli a legendás jelzőt és a sorozat feltámasztásával a Bethesda ebbe a hatalmas fába vágta a fejszéjét. Tesztünkből kiderül, hogy sikerült-e helyt állni a grandiózus vállalkozás során.

A Fallout sosem volt bombasiker, hatalmas aranybánya, de a végletekig kidolgozott szerepjáték-rendszerével, körökre osztott, taktikus harcával, a 2D izometrikus, hihetetlen hangulatot sugárzó grafikájával és dermesztő taktusaival örökre beírta magát a videojátékok nagykönyvébe. Az első rész hamar az egykori Interplay egyik legpatinásabb címe lett, a folytatás pedig az egyik lehető legbugosabb játékként, de egyben az egyik legjobb folytatásként vonult be a köztudatba. A lehengerlő szerepjátékos duót egy közepes akcióprogram (Fallout Tactics) követte, majd az Interplay csődjével beállt a csend, csak a masszív rajongótábor harmadik részért áhítozók fohászai zúgtak halkan a háttérben...

Pletykák évekig keringtek az internet bugyraiban, aztán 2007 áprilisában robbant a bomba: a Bethesda öt és fél millió dollár ellenében megszerezte a franchise jogait és azonnal nekiállt a folytatás készítésének. Radioaktív skorpiókon edződött vérpistikék ezrei ragadtak rögvest billentyűzetet, hogy tiltakozzanak a Morrowind mutánsokkal bővített változata ellen, de ez nem hatotta meg a fejlesztőket, nyáron már az első teaser csalt libabőrt karjainkra és először mertük hangosan megkockáztatni: itt valami rendkívüli készül.

Fallout 3 JátékképekFallout 3 JátékképekFallout 3 Játékképek

Welcome back

Másfél évvel a bejelentés után a Fallout 3 már a processzoraink energiáját szívja, és magabiztosan állíthatjuk: a legenda ereje teljében tért vissza, minden elemében a kor követelményeihez igazítva. A Bethesda kockáztatott és végül vitte a bankot, hiszen a nukleáris disztópia harmadik része egyszerre győzte meg a fanatikus rajongókat és szippantott be új játékosokat a radioaktivitástól terhes világba. A hangulat a régi, a belső rendszer módosítva ugyan, de az alapok erényeit megtartva dolgozik tovább, a látvány pedig káprázatos – atombombák által lecsupaszított világ sosem volt még ilyen lenyűgöző.

A Fallout egyik legnagyobb ütőkártyája mindig is a részletes világ és a mellé írt történet volt. Szerencsénkre az új fejlesztők is tisztában voltak ezzel, így olyan belső tartalmat kapunk, amely után elégedetten nyaljuk meg mind a tíz ujjunkat. Az atmoszférateremtés Bethesda által alkalmazott módját tanítani kellene, hiszen zseniálisan rántják bele a játékost a jövő e torz világába. A program a születésünkkel indul és szépen tanúi lehetünk a felcseperedésünknek, meg-megállva a fontosabb momentumoknál. Tökéletes biztonságban és nyugalomban sajátítjuk el az alapokat, hogy aztán egy reggelen a mélyvízben ébredjünk: menekülni kell, különben az eddigi biztos menedékünk azonnal a koporsónkká válik. A felszínre érkezve a semmi közepén találjuk magunkat, és még a legtalpraesettebb játékos is megszeppen, hiszen a 101-es menedékből eltűnő apánk felkutatása az első pillanatban túlontúl nagy falatnak tűnik. A hatalmas világ és a kilátástalanság nehéz teherként nehezedik ránk, és el kell telnie pár órának, mire magabiztosan vágunk neki egy-egy feladatnak. Márpedig dolog lesz elég, hiszen a fő szál (apánk és az ő meglepő titkai) felgöngyölítése mellett ezúttal is rengeteg mellékküldetés biztosítja, hogy gond nélkül érjük el a maximális huszadik szintet. A játék fősodra több mint egy tucat órát hasíthat ki az életünkből, ám ha valóban elmerülünk a programban, akkor könnyedén elérhetjük az ötven-hatvan órányi tiszta játékidőt, anélkül, hogy valóban mindent felfedeztünk volna. Ami fantasztikus, hogy mindeközben unatkozni nem fogunk, hiszen a ránk váró küldetések változatosak és akkor még nem is beszéltünk a többszöri végigjátszás lehetőségéről.

Fallout 3 JátékképekFallout 3 JátékképekFallout 3 Játékképek

You are  S.P.E.C.I.A.L.

Annak idején sokunkat lenyűgözött a Fallout rendszere, amely valódi szerepjátékot biztosított a számunkra. Bárki is mondja, ne higgyétek el, egy játék nem az állítgatható karakterlaptól válik RPG-vé, hanem a választás szabadságától. Márpedig a Fallout ezt nyújtja számunkra, a választás tökéletes szabadságát. Habár a Strenght – Perception – Endurance – Charisma – Intelligence – Agility – Luck összetevők elsőre olyannak tűnnek, mint bármely más programban, érdemes hosszan elidőzni a pontok kiosztásánál, hiszen ezek az elemek innentől befolyásolják a teljes játékmenetet, legyen szó a harcról, a párbeszédekről, az egyéb képességeinkről (lopás, zárak, fegyverek, stb.), a szintlépésenként felvehető perkekről vagy éppen a világ kellemetlen hatásaival szembeni ellenállásunkról. Kialakíthatunk egy teljesen agresszív, buta, de brutális vadbarmot, lehetünk professzionális, de gyenge geekek vagy választhatjuk az arany középutat.

Az első döntéseink nem csak arra lesznek hatással a későbbiekben, hogy milyen eredménnyel veszünk részt a harcokban, hanem befolyásolják a történetet is, hiszen a karakterünk beállításai hatással vannak a párbeszédekre, ezáltal a felvehető küldetésekre és a megoldásokra. A játékban szerezhetünk társakat, de ők sem csatlakoznak akárkihez és természetesen a személyes döntéseink is hatalmas szerepet játszanak abban, hogy miképp viszonyul hozzánk a világ és milyen feladatokat kapunk alkalmanként. Egy karakterrel tehát nem lehet felfedezni az egész játékot, minden apró szelet csak akkor jön elő, ha különböző megközelítésekből igyekszünk végigmenni a programon. A hosszanti élvezet tehát garantált, ha elkap a fogaskerék, akkor bizony könnyen lehet, hogy akár hetekig sem szabadulsz a Fallout radioaktív szorításából – akárcsak a korábbi részek esetében.

Fallout 3 JátékképekFallout 3 JátékképekFallout 3 Játékképek

Ha harc, legyen harc

Az eredetihez képest a legnagyobb változás a harcrendszer kapcsán következett be, és ez is keltette a legnagyobb ellenállást a korai időszakban. A körökre osztott harc ugyanis eltűnt, real-time küzdelem vette át a helyét, ám helyet kapott egy, a korábbi szériából átvett megoldás: a V.A.T.S., azaz a Vaul-Tec Assisted Targeting System segítségével a valós idejű harc egy gombnyomással megállítható és egy, a Fallout első és második részét idéző, testrészekre bontott célzási ábrát kapunk, ahol láthatjuk hova adjuk le a lövést (fej, kar, láb...), hány százalékos a találati esély és hogy mennyi akciópontot emészt fel egyetlen lövésünk. A százalék és az AP értelemszerűen a S.P.E.C.I.A.L.-os és a fegyverképességeinkből áll össze, és természetesen minden fegyvernek megvan a maga AP költsége, a HUD pedig jelzi, hogy nekünk hány és milyen lövés leadására van lehetőségünk. Ami új, hogy ezúttal már nem csak egy emberre célozhatunk, hanem az akciópontjaink függvényében akár egyszerre több ellenfélre is koncentrálhatunk – és erre szükségünk is lesz, a játék előrehaladtával egyre sűrűbben. Fontos, hogy nincsenek harci körök, az akciópontjaink egy adott idő alatt töltődnek vissza, s ezt az időt tölthetjük valós idejű harccal vagy meneküléssel, vérmérséklettől függően. Bár a küzdelem nem erre van kihegyezve, remekül működik a fedezékharc, sőt, nem csak mi, de az ellenfeleink is alkalmazzák, az MI-t ebből a szempontból sem érheti panasz. Mindezt csak tetézi, hogy a hatalmas fegyverarzenálnak (közelharc, kis- és nagyágyúk, lézerek, gránátok) köszönhetően a küzdelem változatos és rengeteg megoldás létezik a ránk törő ellenfelek leküzdésére. Őskövület Falloutosoknak ugyan szokni kell az új rendszert, de fél óra játékot követően kézre kell álljon mindenkinek.

Fallout 3 JátékképekFallout 3 JátékképekFallout 3 Játékképek

Volt egyszer egy Amerika

Játékunk ugyebár az utolsó kőig lebombázott Amerikában játszódik, s amíg az első részekben a nyugati parton kalandozhattunk, most a keleti part, konkrétan az egykori főváros (Washington D. C.) és vonzáskörzete lesz bejárható. Ez kevéskének tűnhet a második rész fél kontinensnyi területéhez képest, de a dolog csalóka, hiszen itt minden centiméter bejárható gyalog (muszáj is, nem lehet vaktában utazni a térképen, csak oda juthatunk el valós idejű lábmunka nélkül, ahol egyszer már jártunk), és a terület behatároltsága ellenére több helyszín vár ránk, mint a második epizódban, így itt is beletelik jó pár órába, mire minden egyes lehetséges állomást felkutatunk.

Az összkép rendkívül változatos: a bozótos, szétrombolt autópályákkal tűzdelt préri mellett bejárhatjuk a külvárost, folyóparton mászkálhatunk, teljes metróhálózat vár felfedezésre és Washington szíve is elérhető, természetesen magával a Fehér Házzal együtt. Minden körzetben találhatunk kisebb kolóniákat vagy akár nagyobb, jobban felszerelt „településeket" is. Az utazásaink során folyamatos a konfrontáció, hol eltorzult vadállatok, hol banditák, hol mutánsok és ghoulok igyekeznek majd minket a földbe taposni. A Morrowind rendszere a múlté, nincs szintezés, könnyen akadhatnak nálunk jóval erősebb melákok, így Washington belvárosát nem igen érdemes felfedezni a nyolcadik szint alatt – hacsak nem akarjuk hamar egy szupermutáns talpa alatt végezni.

A képekről látszik, a látvány magáért beszél, a területek kidolgozása egyszerre kegyetlen, monumentális és lenyűgöző, csak ámulunk és bámulunk, az első betöltést követően a 2D izometrikus nézet utáni vágyunk pillanatok alatt elpárolog.

Fallout 3 JátékképekFallout 3 JátékképekFallout 3 Játékképek

A Tökéletesség felé

Habár a program jóval akcióorientáltabb, mint az elődei, korántsem mondhatjuk, hogy sima FPS lenne. Lehet persze játszani úgy is, hogy a legnagyobb fegyverekre gyúrva végigszaladunk a fő küldetéseken. Akinek az adrenalinra fáj a foga, megtalálhatja a számításait, de aki a valódi Fallouttal szeretne játszani, az felfedez minden zugot, élvezi a remek párbeszédeket, megismeri a rengeteg réteget tartalmazó világot és a benne játszódó igazi történetet. Megáll mindenkinél, magába szívja a játék csodás sugárzásának minden egyes dózisát.

Az ördög természetesen ezúttal is a részletekben lakozik: lehet saját lakásunk, berendezhetjük, alakíthatjuk. Magunk javíthatjuk a felszerelésünket, sőt, készíthetünk magunknak egyedi mordályokat. A képességeinknek és a hihetetlen változatosságot biztosító perkeknek (szintlépésenként választható extra tulajdonságok) hála többféle módon eshetünk neki egy feladatnak, akár egyetlen lövés nélkül oldhatunk meg problémákat. Tovább színesíti az élményt, ha odafigyelünk a karmánkra, ha felkutatjuk a hozzánk csatlakozni hajlandó embereket és itt a non plusz ultra, az elődökhöz hasonlóan hűséges cimboránkká váló eb, akire vigyázni kell, akinek esetleges elvesztése valódi trauma, azonnali visszatöltést generáló tényező, még akkor is, ha egy egész küldetést kell az alapoktól kezdeni.

A játék persze nem szerves folytatás, nyomát sem találjuk a korábbi fontos szereplőknek (persze ismerős azért lesz megint...), de a világ ugyanaz, a Brotherhood of Steel itt is történetformáló tényező, akárcsak a mindenki előtt célként lebegő Power Armor. Az Enclave és az állítólagos elnök most is kavar, és természetesen a mutánsok sem véletlenül kóborolnak arra, amerre. Mindezen elemek csak növelik a hangulatot és nem túlzás azt állítani, hogy legalább 20%-al nagyobb az élmény, ha már ismerős vagy a Fallout világában. Arról persze szó sincs, hogy az elődök ismerete nélkül kimaradunk valamiből, de akkor is ott a plusz, már az első pillanattól, ha nosztalgiával gondolsz vissza a Vault 13-ra és a víztisztító chip utáni kegyetlen hajszára.

Természetesen tökéletes játék nincs, így a Fallout 3 sem birtokolhatja ezt a címet, hibák itt is előfordulnak, elég, ha csak az idegborzoló, egyelőre ok nélküli fagyásokra gondolunk (remélhetőleg egy patch hamarosan feledteti velünk ezeket a kínos pillanatokat). De nem csak a rendszer vacakol néha, olykor hibás fejlesztői döntésekkel is találkozhatunk, így például a külső 3rd person nézettel, amelyen nyugodtan lehetett volna még dolgozni egy kicsit. Hiába válna meg az ember az FPS megoldástól, a teljes karaktert mutató megoldás olyan sutára sikeredett, hogy még akkor is visszaváltunk az alapbeállításra, ha egyébként nem szeretjük ezt a nézetet. Külső kamerával karakterünk olyan, mintha nem is járna, hanem folyamatosan csúszna, és ez bizony elég illúzióromboló, főleg lépcsőn és hegynek fel vagy éppen le. Szóval a tökéletesség messze van, de mindezek az apró bakik mit sem vonnak le az egész értékéből, hiszen a Fallout 3 komplex felépítése, a jól eltalált harc, a történet, a karakterek kidolgozása és látványa, a küldetések és úgy általában a világ, a hátborzongatóan jó zenével mind-mind segítenek túllépni a bosszantó apróságokon. A cikk végéhez közeledve már nyugodtan mondhatom, a Bethesda munkája az év egyik legjobb, ha nem a legjobb játéka. Sokáig vártunk rá, de megérte minden percért, hiszen egy olyan programot kaparintottunk a kezeink közé, amit sokáig nehéz lesz lerakni.

Szólj hozzá!

Érkezik az Alan Wake PC-re!!!

kova134 2011.12.16. 09:56

Érkezik az Alan Wake PC-re!

Úgy tűnik,a közösség élelmes tagjainak sikerült kiugratniuk a nyulat a bokorból: miután tegnap hozzánk hasonlóan minden játékoldal hírként hozta le, hogy rábukkantak az Alan Wake címére a Steam adatbázisában, ma a Remedy hivatalosan is bejelentette a PC-s verziót.

Igaz, hogy a fejlesztőcsapat szóvivője ennél többet nem nagyon árult el, azaz semmiféle specifikációt nem tudunk, például azt, hogy támogatja-e a PC-s változat a DirectX 11-et. Az viszont biztos, hogy az alapjáték mellett megkapjuk a

The Signal

és a

The Writer

DLC-t is, tehát egy kibővített (vagy ha úgy tetszik, teljes) verzióval van dolgunk.

 

Az is kérdés, hogy milyen terjesztőcsatornákon lehet majd beszerezni a cuccot, egyáltalán lesz-e dobozos termék belőle, valamint a megjelenési dátummal kapcsolatban is egy „2012 eleje” kijelentés hangzott el, bár a szóvivő hozzátette, hogy szeretnék az American Nightmare kiadása körül elérhetővé tenni -- ez utóbbi egyébként továbbra is XBLA-exkluzív.

 

Ennyi tehát a biztos infó, no meg az alant látható kép, de szerintem ennyi is elég egyelőre az örömünkhöz.



GURU Extra ***A hírek popupja

Szólj hozzá!

Battlefield 3 teszt(forrás:Gamekapocs)

kova134 2011.12.14. 16:10

Az EA-nek össze kellett kapnia magát, hogy a háborús shooterek frontján végre megdöntsék az Activision egyeduralmát. Hosszú évek után a Battlefield 3 volt a leginkább esélyes a győzelemre. Felfokozott várakozás ide, pazar látványvilág oda, a DICE újszülött báránykája nem lépett olyan nagyot előre, mint arra számítani lehetett.

Az biztos, hogy a jövőben tutira nem nézünk egyetlen képkockát sem egy-egy hatásvadász előzetesből. Miért mondjuk ezt? Adva van egy játékteszter, akinek még akkor is objektívnek kell maradnia és kételkednie, amikor egy nagymellű fruska az orra előtt tolja le a bugyiját. A Battlefield 3 is ilyen: a tényleges aktus előtt már megmutatta gömbölyű bájait, de amikor megmarkoltuk erőteljesen, rájöttünk, hogy csupán a szilikon miatt olyan szép első látásra – nem természetes, nem zsigeri élményekkel kecsegtet. A DICE és az EA pedig mindent megtett a marketing fegyverével, amit csak el lehet képzelni, így aztán a hype-on lovagolva szinte elviselhetetlen hisztéria előzte meg a megjelenést. Az asztalra letett 4-5 játék után bizakodtunk abban, hogy a svéd csapat ezúttal tényleg maradandót alkot és nem csupán másodhegedűs szerepét tölti be a Call of Duty mellett. Tény, hogy érettebb, kifinomultabb élménnyel kecseget, de korántsem olyan eposzi magasságokban, mint azt sejteni véltük. A jövőben soha nem hiszünk majd az előzeteseknek.


Kicsit elragadtattam magam az első bekezdésben – tisztázzuk itt az elején: nagy bosszankodásra nincs ok. A Battlefield 3 egy csiszolt gyémánt, még akkor is, ha nem a legjobb alapanyagból készült. Tesztverzióként az Originen elérhető digitális példány szolgált, de belenéztünk a kétlemezes Xbox 360-as verzióba is. Ez utóbbinál szinte kötelező a HD-textúrák telepítése a kampány megkezdése előtt – észrevehetően nagyobb kanállal meríthetünk bele a Frostbite 2 gulyáslevesébe. A PC-s aktiválás nem ment simán elsőre: a hihetetlen roham annak rendje és módja szerint kapitulálásra kényszerítették az Origin szervereit. A multiba belekóstolva pedig imádkozhatunk azon, hogy találjunk egy-egy üres helyet a játszótéren, persze csak akkor, ha az adott pillanatban éppen nem karbantartás miatt állt a rendszer. Az első napok tehát nem múltak el gondtalanul, így pedig szinte hiábavaló próbálkozásnak bizonyult az októberi multis bétateszt, hiszen nem megfelelően mérték fel a szerverek kapacitását. Nem bántásból – értjük mi azt, hogy nem egyszerű egy olyan címet világra hozni, mint a „béefhárom”.


Nekem bejött a Battlelog rendszere is. A játék parancsikonjára kattintva elsőnek be kell lépnünk az Originbe, majd böngészőben nyílik meg a játék közösségi rendszere. Legfelül érhetjük el a multiplayert, a kooperatív módot és a kampányt, alul láthatjuk katonánk aktuális szintjét és az elkövetkezendőkben megnyitható fegyvereket. A jobb oldali legnagyobb hasábot egy facebookos üzenőfalra hajazó adatfolyam tesz ki. Itt látjuk percre pontosan magunk és a barátaink online fejlődésének legapróbb rezdüléseit, de a legnagyobb közösségi oldalhoz hasonlóan mi magunk is megoszthatjuk könnyedén gondolatainkat: „- Jössz multizni este hétkor a Caspianra? Válasz: - Nem, a mutter mákosgubát készít, nekem kell szeletelnem a kiflit!”. A rendszer gördülékeny és teljesen könnyen kezelhető, igaz meg kell szokni: kezdetben elég sokat pepecselnünk vele, de később már magától megy minden. Nem mindenki képes tolerálni azt, hogy az alapvető statisztikák vizslatásához ki kell lépnie a játékból. Egy-egy összeszokott társaság bármikor alakíthat squadot (azaz klánt), nem kell előzetesen összehalászni a brigádot. Az már más kérdés, hogy egy ötfős brigád mindegyik tagja be tud-e férni a kiválasztott szerverre. Meccset csak az nem talál, aki nem keres. Számos kritériumot jelölhetünk meg a szerverkeresőben: ranked legyen, vagy ne, hány szabad hellyel bírjon, milyen játékmódban fusson, stb. Némileg üröm az örömben, hogy ezt nem a játékba belépve, hanem csak „külsőleg”, böngészőben tehetjük meg.


Félve kattintva a kampányra egy meglehetősen hatásvadász álomban találjuk magunkat, melyben meglovagolunk egy metrókocsit, lövöldözünk egy keveset, és sallereket osztunk ki a vehemens terroristáknak. A történet Henry „Black” Blackburn tengerészgyalogos főtörzs körül zajlik, pontosabban az ő visszaemlékezésein alapul. Egy váratlan intermezzó után kerül a CIA figyelmének középpontjába – meglehetősen érdektelen, szürke kihallgatási procedúrák során bontakozik ki a sztori. Blackburn rossz társaságba (haha) került, miközben azon munkálkodott, hogy megakadályozza a harmadik világháború kibontakozását. Harcolunk az árulás ellen – kezdetben Irakban, számos rajtaütés elszenvedőjeként. Az unalomig ismert közel-keleten kezdünk – tudjátok, amikor bekavar egy földrengés a történésekbe. A sorozatra jellemző szabadság itt nem érhető tetten: agyonszkriptelt, lecsupaszított megvalósítása ez a BF-szellemiségének. Hiába a csapatos és egyszemélyes rambózás a világ minden táján - földön, vízen és levegőben, amikor számos gyermekbetegséggel küzd. A dráma még úgy-ahogy elmegy egyszer fogyasztva, hiszen kreatív és hatásvadász eszközökhöz nyúl.


Példának okáért az újrakezdés után mindig ugyanott megjelenő ellenfelek idővel tökre unalmassá vállnak. Nehezebb nehézségi szinten elég három lövés a padlóhoz – ezzel nincs is baj. A gond ott kezdődik, hogy taktikai érzékünket egyetlen egyszer sem kell bevetnünk. Az újratermelődő ellenség ellen a legjobb módszer, ha nem ragadunk le sehol, hanem megyünk előre. Ha zárt ajtókba botlunk, meg kell várnunk társainkat, míg azok kényelmesen elhelyezkednek a falnál, s le nem zajlik a bejutási animáció. Túl sok választási lehetőségünk nincs: haladunk előre úgy, ahogy a fejlesztők elképzelték. Ámulunk sokszor az eposzinak szánt közjátékokon, ahol tényleg omlik az épület, tényleg hangyafasznak érezzük magunkat a háborúban, de szigorúan csak az első alkalommal. A rombolhatóság itt szinte nem is létezik: megvan az a jelenet, amikor rakétával belelövünk az épület oldalában, mire két emelet leomlik? Na, az egész csupán kódsor, szabadon hiába lövünk bármibe is RPG-vel, nem nagyon történik semmi. A járművezetés is elég csupasz, hiszen legtöbbször csupán a fegyverzetet kell kezelnünk, pl. a vadászgép irányítása nem a mi hálás tisztünk. E légiharcos demonstrációra kitérve meg kell azért jegyeznem, hogy konkrétan lefostam a bokánkat a gyönyörtől.


A kampány tehát olyan, mint Two-Face érméje: kétoldalú, bár legtöbbször a kényelmetlen oldalát látjuk. A DICE nem mert nagyon elrugaszkodni a talajtól, sokszor érezzük azt, hogy „bezzeg a videóban nem ezt történt – nem is hullott a nyakunkba töltényhüvely a helikopterből”. Tény, hogy van benne potenciál, határozottan élvezetesebb a single, mint a Bad Company 2-ben, de még mindig nagyon röghöz kötött. Érezhetően a Call of Duty nyomására kellett moziszerű porció a BF3-ba is, de ezzel pont annak tesznek keretbe, ami a DICE sorozatának igazi jellemzője: a határtalan szabadság, a vezethető járművek és a rombolhatóság. Na, ezeket nem kapjuk meg a kampány során. Időről-időre halovány reflex-gombnyomkodós QTE-szegmenseket is abszolválnunk kell, ami nem éppen a reflexeinket dolgoztatja meg. A ráhagyás olyan, mintha egy hároméves lurkónak szánták volna, kihívás nincs benne, uszkve három-négy másodpercünk van megfelelő gomb leütésére – ebben a formában pedig teljesen felesleges. Az egyjátékos üzemmód „sínen” haladva pedig maximum középszerű lehet, számos egyszer élvezhető mozzanattal. Mindezek tetejébe az ellenfél mesterséges intelligenciája nem igazán megnyerő: csak a túlerővel gyűrhet le bennünket, vagy néhány jól irányzott gránáttal.


Szigorúan a single után ajánlott a kooperatív küldetések letolása cimboráinkkal, mely lazán kapcsolódik ugyan a kampányhoz, mégis teljesen más történetet mesél el a már ismerős terepeken. Itt a kommunikáció és a csapatmunka tényleg kifizetődő, s ha találunk megfelelő embert a co-ophoz, nincs akadálya annak, hogy jutalomként új fegyvereket nyithassunk meg a multihoz. Bár a tapasztalati pontok igen lassan gyűlnek az érvényesülés útján, erősen ajánlott hard-szinten hozzákezdeni, még akkor is, ha az első pár alkalommal csúfos kudarcot vallunk. De a gyakorlat mesterré tesz: rájövünk az ellenség útvonalára, az ellenállás mértékére – a lényeg az, hogy ne tudjanak áttörni a védelmünkön. Ehhez pedig minden gyilokszerszám adott: bármilyen finom mordály, gránátok, aknák – gebasz esetén újra tudjuk éleszteni a csapattársunkat.


A befektetett munka meghozza a gyümölcsét, a kihívás egész kellemes, odafigyeléssel már akkor megszerezhetjük minden BF-veterán kedvenc fegyvereit, a G3A3-at és az M39 EMR-t, mielőtt még egy nyamvadt meccset letolnánk a multiban. A co-op másik nagy előnye, hogy az adott pályán kitanulhatjuk a helikopteres hadviselés csínját-bínját. Mondanom sem kell, ketten igen nagy élvezet rejtezik benne, hiszen nem ugrál ki a botkormány mögül minden második baromarcú. Pontgyűjtéshez, fegyver-megnyitáshoz tökéletes a Battlefield 3 eme porciója, akár a kompetitívbe beleunva, levezetésként, akár egy kisebb és gyors élményszerzéshez. Egy embert meg bárki tud magával hozni. De miért nincs vadászrepülőzés?


Minden kétséget kizáróan a Battlefield 3 igazi aduásza a 64-fős multiplayer – ezzel nem mondtunk újat. Itt teljesednek ki mindazon alapelvek, amik a sorozatot immáron tíz éve naggyá tették. A DICE ebbe ölt bele annyi időt, ami már bőven elég az üdvösséghez. Először is: a gyatra bétát tessék szépen elfelejteni, minden velejéig kimunkált és simán játszható PC-n, de ehhez kellett négy-öt nap. Konzolokon is már elérhető a patch a szerveroldali hiányosságokra. Hiába ott a teljesen szükségtelen Team Deathmatch, az előrenyomulós-védekezős Rush, az igazi mókát még mindig a Conquest játékmód adja, járművekkel, hatalmas terepeken, kontrollpontokat elfoglalva. Az élmény határozottan jobb, mint a Bad Company 2-ben, méltó utód született tehát. Kedvenc csapattársainkkal összekerülve az élmény feledhetetlen – ahogy már írtuk, a filterezést mindenki könnyedén elvégezheti. Optimális kapcsolatnál pedig megtaláltuk a multis FPS-ek non-plusz ultráját. Nézzük tüzetesebben!


A térképek választéka lehetne nagyobb is (hagyni kell valamit a DLC-knek), de választékosságot tekintve nincs rá panasz. Találunk szűk városi helyszíneket, ahol minden egyes sarokért igazi darálás zajlik; hatalmas nyitott területeket, ahol tényleg a csatamezőn érezhetjük magunkat. Iszonyú hangulata van annak, amikor a tankok ágyúitól nem hallunk semmit, a fejünk felett vadászgépek suhannak el, vagy éppen fedezéket keresünk egy ellenséges helikopter elől. Netán ejtőernyővel zuhanva közelítjük meg az ellenséges bázist. A móka ismét az USA hadserege és az oroszok között zajlik, a játékos osztályokban történt változtatások tényleg jót tettek a sorozatnak, nincs is szükség külön felcserre – tökéletesen helyt állnak az Assaultok között is. Nem kell amiatt rágódnunk, hogy nincs nálunk ütőképes fegyver a bajban. Gyalogosan is hatalmas jóság a játék, de igazán akkor borul a bili – jó értelemben véve – amikor egy-egy jármű vezetőülésére kerülünk. Az olyan repülő jószágokat terelgetéséhez, mint az F-18 Hornet, vagy az M28 Havoc helikopter, nem árt némi előképzettség és egy jó közepes botkormány beszerzése. Igen veszedelmes fegyvertényezőt képviselnek a jó pilóták – elég csak megnézni az aktuális statisztikát. A hasalás-funkció sok esetben megment a kéretlen golyóktól, a dögcédula-vadászat pedig kellő büszkeséggel tölt el, ha olyasvalaki arcáról töröljük le a mosolyt, aki már többször keresztbe tett nekünk.


A terepek változatossága elég sokrétű lehetőséget teremt bárki számára, csupán jól kell helyezkedünk, és a céljainkat elérhetjük. Érdekes, hogy sokkal kevesebb kemper zavarja a játékot, hiszen nincs teljesen jól használható rejtekhely a bitangok számára. Főleg, hogy mi választhatjuk ki, hogy hol éledünk újjá. Fegyverek terén is teljes kiegyensúlyozottságról beszélhetünk, a DICE tett egy lépést a realizmus felé, még akkor is, ha az elsődleges szempont még mindig a játszhatóság. Minden újonnan megnyitható szerkentyű folyamatosan ösztökél arra, hogy legyünk jobbak és töltsünk el a játékkal annyi időt, amennyit lehetséges. Számos kiegészítő rakható a mordályokra, könnyedén kialakíthatjuk a játékmódnak és a pályának megfelelő szerszámot pillanatok alatt. Egy idő után a jobb kezelhetőség, nagyobb tár, az ilyen-olyan scope-ok sem elérhetetlen célok. A régi osztályok mixelése pedig abszolút telitalálat, a mérnökök például a harcban is ugyanolyan fegyvertényt képviselnek. A fejlődés ideje sem megy végbe olyan hamar, mint a BC2-ben; aki komolyan veszi a BF3 multiját, mérget vehet arra, hogy hosszú ideig le tudja magát kötni. Kockázat és jutalom - e kettő ismérven múlik az érvényesülés. Bravó DICE!


A Frostbite 2 motor teljes pompájában valóban lehengerlő látvánnyal bír PC-n, a hihetetlen részletesség tényleg nem üres ígéret, ha kellően izmos vasat birtokolsz (4 magos proci, GTX 560 minimum 1 GB VRAM-mal), garantáltan leteszed a hajadat. Grafikabuzik fellegvára tehát a Battlefield 3, még akkor is, ha szerényebb konfigurációkon és konzolokon mindennek csak a töredéke érhető el. A nyílt terepek bámulatos műgonddal lettek megvalósítva, igazából a fényeffektek teszik fel a pontot az i-re, de az egész design olyan, mintha egy koszos, zsírfoltos kameralencsén át vizslatnánk a történéseket. Az EA Sportstól kölcsönvett animációs motor pedig teszi a dolgát, gördülékeny, ahogy kell – igaz, multiban vannak sarkalatos pontok. A konzolosok sem panaszkodhatnak a külcsínre: egy ötéves hardveren is pazarul a fest a játék, még akkor is, ha egynéhány textúra közelében sincs a PC-n látottakhoz, s csupán 24-főt mozgósít az online csatatér. Ami viszont az előzetes ígértekkel szembemegy, az a rombolhatóság. A single szinte teljesen statikus, a durva épület-összeomlásokért script felel, s a multiban sem teljes az öröm: a betonépítmények sok esetben teljesen érinthetetlenek, csupán néhány falat enged úgy-ahogy leamortizálni a program – ha éppen a megfelelő helyen kapjuk oldalba. Kimaradt a gránátok, felrobbant páncélosok után maradó bombatölcsér is – ez már nem nyújt fedezéket számunkra. A fizika, bár mutat érdekes fellángolásokat, abszolút helyén volt az egész játék során, végre a tankok is megérzik a rakétatalálatot. Ami viszont mindig is a sorozat nagy erősségének számított, az a hangzásvilág, mely tényleg elismerésre méltó, pláne, ha van hozzá megfelelő rendszerünk. A fegyverek átszakítják a dobhártyáinkat, a single-ben hallható muzsikáktól tényleg felszökik bennünk az adrenalin.


Nem vehetünk arra mérget, hogy a Battlefield 3 mindenkinek be fog jönni. Nem árt tisztázni, hogy mit várunk tőle: ha csak az egyjátékos élményekre koncentrálunk, hamar lelankad a lelkesedésünk, mert a kampány megmarad csupán kiegészítő funkciónak. Nem azonosulunk a karakterekkel, tipikus instant, gyorsan múló szórakozás. Jó, ha öt óra játékidőt tudunk kicsikarni belőle. Kicsit keveselltem az amúgy remek kooperatív küldetéseket, de a cím legnagyobb dobása továbbra is a multiplayer. Ez utóbbinál minden lehetőség nyitva áll ellőttünk, hogy szakértelmünknek, képességeinknek megfelelően találjuk kihívást és ösztönzést a fejlődésre. Ha forradalmi újdonságokat nem is hozott a Battlefield 3, legalább tisztességes produktumot kapunk a pénzünkért. Jelen esetben ez bőven elég.

Szólj hozzá!

Outlaws teszt(forrás:Pc Guru)

kova134 2011.12.14. 15:55

Kopár, magányos sivatag. A tűző nap alatt árva kaktuszok között süvít a szél, távoli harmonikaszót sodorva magával. Sólyom vijjogása visszhangzik, amikor ránézek egyetlen igaz és hű társamra, a hatlövetű coltra. Pisztolytáskámat magamra csatolom, felveszem széles karimájú kalapomat, megmarkolom a lovam kantárját, és megesküszöm: megtalálom azt, aki ezt tette.

Volt egyszer egy vadnyugat

Ha azt mondom, hogy LucasArts, akkor mindenkinek a jedik, R2D2, a lézerkard, vagy az Old Republic, egyszóval a Star Wars világa jut eszébe. Ám 1997-ben a csapat egy teljesen más témájú játékkal rukkolt elő, ez volt az Outlaws című FPS, és a vadnyugat. Manapság nem túl népszerű ez az éra, ritkán hallani még a filmes megközelítéséről is, ám a mai hi-tech világban ez a klasszikus környezet üde színfoltot jelenthet.

 

A játék ezt a korszakot egy hosszú, de annál izgalmasabb bevezető videóval eleveníti fel, és egyúttal e képsorokkal avat be minket az eseményekbe. A történetben James Andersont, egy nyugalmazott U.S. marshalt alakítunk, akinek a birtoka és ezáltal a családja is egy nagyszabású vasúti építkezés útjában áll. Az e mögött álló Bob Graham és törvényen kívüli bandája nem riad vissza semmitől, hogy rávegye hősünket a farm eladására, így elrabolják gyermekét. Miközben felvesszük a harcot ezzel a mindenre elszánt rablókból és banditákból álló csapattal, főhősünk lelki szemei előtt időnként régi emlékképek bukkannak fel a gyermekkorából, apjáról és annak gyilkosáról. Útnak indulunk tehát, hogy megmentsük Saraht, a lányunkat, választ keressünk a régmúlt titkaira, és fegyverrel szerezzünk érvényt az igazságnak.

 

Egy igazi vérbeli vadnyugati történettel van tehát dolgunk. Bár ezt a klasszikus westernsztorit nem nevezhetnénk túlságosan egyedinek, mégis megállja a helyét: ez adja majd a játék gerincét. Az eseményekkel haladva minden helyszínen egy-egy bandatagot kell majd végül hűvösre tennünk egyfajta főellenségként, akik továbbvezetnek minket a történetben, vagy felkészítenek bennünket a következő megmérettetésre.

 

Outlaws JátékképekOutlaws JátékképekOutlaws Játékképek

Újra szól a hatlövetű

Elővettük a rég nem használt jó öreg hatlövetűt, kezdésnek ez és a puskánk a társunk. Később persze növekszik majd az arzenálunk, e miatt nincs szégyenkezni valójuk a készítőknek. Egy plusz piros pontot kap az az ötlet is, amiért van egy alternatív fegyverhasználati mód, amellyel például a pisztolyunkkal a kakas gyors felhúzásával sorozatlövés adható le. Ez igazi vadnyugati fegyverpárbaj-hangulatot idéz, és szükségünk is lesz gyorstüzelő képességünkre.

 

A megszokott módon, a képernyő alján található interfészen követhetjük nyomon életerőnket, muníciónkat és eszközeinket. Ha megsérülünk egy tűzpárbaj során, azt stílusosan megrajzolt életerőkártyák jelzik, gyógyulni pedig a pályán szétszórt kisebb „elsősegélycsomagok” segítségével tudunk, de találhatunk és elrakhatunk akár több gyógyszeres táskát is későbbre. Az életerőhöz hasonlóan rajzolt tölténykártyák jelzik fegyvereink muníciójának mennyiségét. Lőszerkészletünket az ellenségtől elvett pisztolytáskákból is pótolhatjuk. Ha kiürül a tár, ha a puska üresen kattog, akkor egyesével kell behelyeznünk a töltényeket, és bár az automata tárazás hiánya sokszor okozott számomra kellemetlen helyzetet, de ez is hozzájárult ahhoz a bizonyos „westernérzéshez”.

 

A különféle banditák pedig, akik puskacsövünk szerencsétlenebb oldalán állnak, változatos eszközökkel próbálnak minket megállásra, térdre kényszeríteni, ráadásul hangot is adnak annak, hogy személyünk nem kívánatos: különböző beszólásokkal figyelmeztetnek a „bajra”, vagy akár rosszat sejtetően hívogatnak, csalogatnak. Utunk ellenséggel teli, változatos területeken vezet, koszos kisvárostól sivatagon, bányákon át hatalmas kanyonokon keresztül -- minden olyan helyszín megtalálható, ami egy igazi vadnyugati színtér lehet. A készítők remekül váltogatják ezeket a pályákat, egyszer sem keltik az egyhangúság érzetét, nem lövik el az összes puskaport már az elején.

 

Outlaws JátékképekOutlaws JátékképekOutlaws Játékképek

A Jó, A Rossz és a Csúf

Érdekességek

A készítőktől nem állt messze a humor sem. Rögtön az első pályán van egy régi pottyantós budi, aminek az alja kissé töredezett. Dinamitrudat használva egy titkos barlang bejárata tárul fel előttünk. Persze felmerülhet a kérdés, hogy mit rejthet egy vécé alatti üreg -- nos, fedezzétek fel magatok!

Az Outlaws volt az első játék, amelyben megjelent a „sniper zoom”, azaz a fegyverre szerelt teleszkóp használatának lehetősége.

Azonban itt mutatkoznak meg az Outlaws bizonyos gyengeségei is: nagyon könnyen elvéthetjük a helyes irányt, ha nem vagyunk elég körültekintőek. Például egy-egy „elnézett” csukott ajtó a sötét sarokban vagy eldugott ösvény, és máris hosszú keresgélés, futkorászás következik az üres pályán, főleg, ha több kapcsolót kell helyes állásba billenteni a továbbjutáshoz. Sokszor fordult elő, hogy onnan tudtam meg a helyes irányt, hogy hirtelen megszólalt az egyik bandita „hívószava”, egy jól irányzott lövés kíséretében. Több felesleges „ja, itt már jártam!” felkiáltástól kíméltek volna meg a fejlesztők, ha a pálya bonyolultságát nem viszik itt-ott túlzásba. Ilyenkor természetesen segítségünkre lehet a térkép is, amely a terep bejárt részeit rajzolja a képernyőre, sejtetve a még fel nem fedezett útvonalakat; ez némiképp javíthat a tájékozódásban, de sajnos nem minden esetben.

 

Talán meglepő, de a bolyongás mellett a fent említett bőséges arzenál sem sorolható egyértelműen az erősségek közé, a sok lőfegyver ugyanis a legtöbb esetben teljesen felesleges -- bőven elegendő volt számomra a pisztoly és a puska párosával likvidálni a támadóimat, beleértve a főellenségeket is. Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy az évtized második felében ez a típusú megközelítés volt irányadó a lövöldözős játékoknál: rengetegféle fegyver, kapcsolók, kulcsok, rejtett helyiségek -- gondoljunk például az ugyancsak ekkoriban megjelent Duke Nukem 3D-re, Duke arzenáljára, és a pályák leküzdéséhez szükséges különböző színű belépőkártyákra. Így az efféle játékmenet (ha nem is rossz, inkább kényelmetlen) jellemzőit talán a korszak, az uralkodó trend, mint tesztem alanyának rovására lehet inkább írni. Úgy is fogalmazhatnék, hogy a LucasArts követte a jól bevált, kitaposott ösvényt.

 

Az egyetlen igazi szívfájdalmam a játékbeli zene hiánya volt. A hangulat színvonalát csak ez tudta volna igazán emelni, és talán szintén a kor technikai állapota miatt lehetett az „aláfestést”csak egy külön hordozón mellékelni. Ha azt feltételezzük, hogy a programba építve nem tudta volna ezt a minőséget és zenei hangulatot prezentálni a szerző, akkor minden „bűnét” megbocsátom, a CD-re rögzített muzsika ugyanis valóban briliáns.

 

A program készítőinek egyik legjobb húzása viszont a rajzolt környezet választása volt, beleértve a videókat is. Sőt! Ezek a pályák közötti rövid rajzfilmek határozzák meg az egész játék hangulatát, amelyek mennyisége és hossza abban akkoriban meglehetősen ritkának volt mondható. Aki fogékony egy-egy játék történetére, és kíváncsi az események miértjére is a csupasz akción túl, annak biztosan nem okoz csalódást az Outlaws. A játék legnagyobb erénye tehát a történetközpontúság, amely fordulatos, helyszínekben gazdag. A western témán túl ez teszi egyedivé a játékot, a kor többi hasonló címével szemben. Mindehhez remekül járul hozzá a korhű tálalás, amely megmutatkozik a már említett jellemzőkben, például a fegyverek töltésében vagy az interfész rajzolt elemeiben -- nincs olyan része a programnak, amire azt mondhatnánk, hogy kilóg a vadnyugati miliőből.

 

Outlaws JátékképekOutlaws JátékképekOutlaws Játékképek

„A halhatatlan hét mesterlövész”

Manapság egy játék hosszútávú fennmaradását többek között a folyamatos újdonságot hozó tartalmak (DLC-k), és nem utolsósorban a többjátékos online lehetőségek biztosítják. 1997-ben azonban ez nem féltetlenül volt így, ezért, bár tesztalanyomban is vannak multiplayer opciók, a készítők főleg az egyediségre és a hangulatra építettek -- a hangulatra, amely bár közhelynek tűnhet, mégis egy játék lelkét jelenti, és úgy vélem, az Outlaws is erre lehet a legbüszkébb.

Szólj hozzá!

FELHÍVÁS!

kova134 2011.12.14. 15:51

A Gold-Gamers Team szerkesztőket keres.Jelentkezni a k.petikeee82@gmail.com on lehet.Szükséges:-állandó Email cím,-életkor:14 (minimum),Tapasztalat a blogolás terén.

Ha esetleg valaki jelentkezni szeretne azt a fenti címen teheti meg.
GG-Team.

Szólj hozzá!

Batman Akrham City teszt(forrás:Pc Guru)

kova134 2011.12.14. 14:56

Két évvel ezelőtt a Rocksteady bebizonyította, hogy egy szuperhősös játék is lehet zseniális. Az Arkham Asylum meghódította a szakmát és a játékosokat, ráadásul a képében megszületett minden idők legjobb digitális képregény-adaptációja. Batman kalandja még az év játéka címet is elnyerte 2009-ben, a folytatással kapcsolatban pedig igen nagyok voltak az elvárásaink, de az Arkham City még így is gond nélkül megugrotta a képzeletbeli lécet.

Szeptember közepén abban a hatalmas szerencsében volt részünk, hogy lehetőséget kaptunk a végleges Arkham City letesztelésére. Természetesen mi kapva-kaptunk az alkalmon, és egészen Londonig utaztunk, hogy újra találkozhassunk a Sötét Lovaggal. A kiruccanás egyáltalán nem volt hiábavaló, ugyanis a négy napos látogatást/tesztelést követően kétségünk sincs afelől, hogy Batman legújabb kalandja az idei év egyik legjobb játéka.

 

Város a városban

A sztori szempontjából egy évvel járunk az Arkham Asylum történései után, és aki azt hiszi, hogy mindenki a Denevérembernek hálás, amiért meggátolta, hogy Joker átvegye az uralmat az elmegyógyintézet felett, az bizony téved. A börtönlázadás leverését követően az igazgató, Quincy Sharp tetszelgett a megmentő szerepében, és mindenkivel sikerült elhitetnie, hogy ő lett úrrá a káoszon, majd a hirtelen támadt népszerűségét kihasználva még polgármesternek is megválasztatta magát. Ez persze a kisebbik baj, az igazi gondok ott kezdődtek, mikor Sharp elkezdte felvásárolni Gotham City egy részét, majd falat húzva a „tulajdona” köré, Arkham City néven megnyitotta a világ legnagyobb börtönét, ahol a piti bűnözők vannak összezárva a szupergonoszokkal, és mindannyian zavartalanul tevékenykedhetnek mindaddig, amíg ki nem akarnak szökni a falakon túlra. Mindez persze csak a jéghegy csúcsa, hiszen a „város” élére az a Hugo Strange került, aki ismeri Batman legféltettebb titkát, miszerint civilben ő a milliárdos Bruce Wayne. A Sötét Lovag a kezdetektől ellenezte Arkham City tervét, de semmit nem tehetett a megvalósítása ellen; a cselekvés ideje akkor jön el, mikor hősünk -- a játék bevezetőjében -- váratlanul maga is az „intézmény” falai között találja magát, és kiderül, hogy Strange egy ördögi tervet készül végrehajtani a „10-es protokoll” nevű akció keretében.

 

Batman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City Játékképek

Rátettek még egy lapáttal

Az Arkham Asylum nem csak azért volt kiváló játék, mert nem silányította le Batmant szimpla bunyós karakterré, hanem azért is, mert a kiváló játékelemek (sztori, kütyük, predator- és detektív mód, harcrendszer, stb.) mellett még szabadságot is biztosított a játékosoknak. A történet ugyan egy előre meghatározott szálon haladt, de ennek ellenére is számos felfedezni való és extra feladat várta, hogy teljesítsük őket. Nincs ez másképp a folytatásban sem, azonban a Rocksteady azt ígérte, hogy ők egy valódi folytatást, és nem csupán egy másolatot készítenek -- és bizony be is tartották a szavukat. A kissé klausztrofóbiás érzéseket keltő elmegyógyintézet után most egy teljesen nyitott (és méretes) városrészt kapunk, ahol gyárak, impozáns épületek, tornyok és lakóházak között „röppenhetünk” tetőről-tetőre, és a város szinte minden zugában vár ránk valami, amit érdemes felfedezni, megfejteni, megoldani. A közlekedés amúgy eszméletlen jó lett, utoljára talán a Spider-Man: Web of Shadowsban lehetett ennyire dinamikusan mozogni az épületek között. Batman egyrészt képes „vitorlázni” a köpenyének köszönhetően, így ha kellően magasról rugaszkodunk el, és kihasználjuk az aerodinamika és a felhajtóerő alaptételeit (kis zuhanással sebességnövelés, majd tovasiklás), akkor egészen hosszan fenn tudunk maradni a levegőben. Persze akkor sincs baj, ha elfogy a lendület, ugyanis a kábelpisztolyunk mindig kéznél van, és nem csak álló helyzetből tudunk vele magasabb helyekre felkapaszkodni, hanem akkor is használhatjuk, ha épp a házak között siklunk. A képernyőn mindig megjelenik a jelzés, ha elérhető kiszögelés, vízköpő, torony vagy háztető van a közelünkben, aztán csak egy gombnyomás, és máris a kívánt helyen találjuk magunkat. A jól kivitelezett és könnyen használható rendszernek köszönhetően szinte biztos, hogy még akkor sem fogunk feljajdulni, ha már huszadszorra kell átszelnünk Arkham Cityt, ugyanis Batmant irányítva még a repkedés is abszolút szórakoztató.

 

Arról nem is beszélve, hogy tényleg megéri oda-vissza közlekedni és véletlenszerű felfedezést végezni, ugyanis a játéktér telis-tele van megoldásra váró feladatokkal. A Rocksteady az előző résszel csupán egy sandbox-szerű játékot tett le az asztalra (a fő száltól elkalandozni nem nagyon lehetett), a folytatás azonban már teljes értékű ebből a szempontból, lévén már a kezdetektől bejárható a teljes terület, és a programon átívelő központi sztori mellett rengeteg, de szó szerint rengeteg tartalom várja, hogy foglalkozzunk vele. Az Arkham Citybe pakolt extrák mennyiségét tökéletesen példázza, hogy a sztori a játék teljes tartalmának kevesebb, mint 40%-át teszi ki, de legnagyobb szerencsénkre a fennmaradó 60% a történethez hasonlóan igen érdekesre sikeredett. Ezúttal is számos, az előző részben megismert Rébusz-feladványt találhatunk majd, viszont már nem csak ravaszul elhelyezett kérdőjeleket kell felkutatni, illetve nem lesz elég megtalálni a felvillanó idézetekhez kapcsolódó tárgyakat, hanem konkrét logikai fejtörőket és ügyességi feladatokat kell megoldani ahhoz, hogy mind a 400 (jól olvastátok, négyszáz!) rejtvényt „feloldjátok”. A város zsúfolásig van Rébusz gépezeteivel (ezek mind-mind egy kérdőjelet rejtenek), és bizony alkalmanként hosszú töprengés szükséges a megfejtésükhöz, ráadásul sokszor lesz olyan helyzet, mikor nem lesz elég a szürkeállományunk, még Batman kütyüit is be kell majd vetni a sikerhez.

 

És ez még koránt sem minden, hiszen Arkham Cityben ezúttal nem csak Rébusz fogja lekötni a figyelmünket, de mellékküldetések formájában további szuperbűnözők is felbukkannak majd, ráadásul lesz olyan, hogy nem ellenük, hanem velük vállvetve kell majd harcolnunk. Itt van mindjárt Bane, akivel a városszerte elszórt Titan-szérumot kell majd begyűjtenünk, vagy Mr. Freeze, akinek meg kell találnunk a feleségét, de lesz olyan is, hogy ártatlanokat kell megmentenünk Viktor Zsasz vagy éppen Rébusz karmaiból. És ezt most ne úgy képzeljétek el, hogy odamentek és megveritek őket, aztán már végeztetek is, ennél azért jóval összetettebb lesz a feladat. Minden esetben jól kidolgozott küldetésekről van szó, ahol a fejlesztők külön hangsúlyt fektettek a történetre, a karakterekre és a változatosságra is, így néha az eszünket kell használnunk, néha pedig kiváló helyzetfelismerésre és villámgyors reflexekre lesz szükség, hogy például időben érjünk a város egyik pontjából a másikba. Ezek a feladatok amúgy abszolút szabadon választhatóak, Arkham Cityben közlekedve találhatunk rájuk (a térkép felkiáltójellel mutatja őket), és csak rajtunk áll, hogy kívánunk-e foglalkozni velük, avagy sem. A fő történet ugyan a mellékküldetések kihagyásával is gond nélkül megoldható, azonban a játék akkor lesz igazán teljes, ha a központi szál felgöngyölítése közben néha tartunk egy kis szünetet, és alkalmanként megoldunk egyet-egyet az opcionális küldetések közül.

 

Batman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City Játékképek

Fejlődni, fejlődni, fejlődni

A mellékszálakat viszont nem csak azért érdemes bevállalni, mert így jóval hosszabb játékidőt és jóval tartalmasabb játékélményt kaphatunk, hanem azért is, mert minden egyes megmozdulásunkért XP jár, a tapasztalati pontok gyűjtése pedig idővel szintlépéshez vezet, és ha rendszeresen megoldunk egy-egy missziót, akkor jóval gyorsabban tudjuk ezt elérni, mintha csak a történetre koncentrálnánk. A fejlődés pedig azért lényeges, mert minden egyes szintlépéssel egyre erősebbek, technikásabbak vagy felszereltebbek lehetünk. Ha sikerül összeszednünk a megfelelő mennyiségű XP-t, akkor kapunk egy pontot, amit a rendelkezésre álló öt menüben költhetünk el. 16 fejlesztés jut a denevérkosztümre, 20 a kütyükre, 20 a közelharci technikánkra és 14 a predator-módra. Lévén Batman már nem kezdő, a fejlesztések egy része már a játék elején elérhető (főleg a kütyük között), de a nagyobbik részt természetesen csak a szintlépéseket követően szerezhetjük meg. A gúnyánkat (ezáltal az állóképességünket) folyamatosan erősíthetjük, ezúttal már külön a lőfegyverekkel szemben is, a felszerelésünket új eszközökkel bővíthetjük, sőt, némelyiket még másodlagos funkciókkal is elláthatjuk, a harcnál pedig speciális támadásokkal turbózhatjuk fel a repertoárunkat, mind a pusztakezes, mind a bujkálásra szakosodott predator vonalon. A fejlesztések egy jelentős része ugyan csak az idő előrehaladtával, egy adott fő- vagy mellékküldetés után lesz megszerezhető, de a választék már a játék első percétől olyan széles, hogy amiatt nem nagyon kell aggódnunk, hogy nem tudjuk majd mire költeni a szintlépések után járó pontokat.

 

Batman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City Játékképek

Bigyó felügyelő

Az Arkham Asylum egyik legszórakoztatóbb eleme a Batman rendelkezésére álló kütyük egész sora volt, és ez a rész a folytatásra sem vesztett a jelentőségéből. A korábban megismert eszközök egy része most is visszatér, így újra találkozhatunk a szigonypisztollyal, a normál és irányítható bataranggal, a robbanó zselével és a kötélvetővel, de megjelentek teljesen új kütyük is, úgymint a füstbomba vagy éppen a távirányítású elektromos töltet. Az előbbi értelemszerűen a megtévesztést és a menekülést segíti elő, míg az utóbbival elektromos eszközökbe lehelhetünk életet, akár nagyobb távolságból is: kinyithatunk, becsukhatunk ajtókat, de alkalmanként még mozgásba is hozhatunk dolgokat a segítségével. Mindez persze még korántsem a teljes kép, azonban némelyik eszköz olyan mértékben kapcsolódik a történethez, hogy az említésük részben ellőné a játékban található fordulatokat, így ezekről most nem rántjuk le a leplet. Legyen elég annyi, hogy Batman a játék végére összesen tizenegy eszköz igénybevételével tud majd szembenézni az elé kerülő kihívásokkal, és ebből öt teljesen új szerkezet.

 

Batman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City Játékképek

Ütésre készen

A harc természetesen most is a program szerves részét képezi, és akárcsak a többi játékelem, ez sem lett megreformálva, inkább csiszolódott, tovább bővült az elődjéhez képest. A rendszer pofonegyszerű, hősünk alapból tud támadni, ellentámadni, illetve a köpenyével össze tudja zavarni az ellenfeleket. A három opció három gombot igényel, illetve adott még a mozgás és az ugrás lehetősége, és ezekből kell minél ütősebb kombókat összehoznunk úgy, hogy a rosszarcúak közben hozzánk se érhessenek. A lényeg, hogy egy pillanatra se álljunk le, ugyanis minél több ellenfelet ütünk meg kiesés nélkül, annál nagyobb szorzót érünk el, és ezáltal lehetőségünk lesz extra erős támadások bevitelére. Ha sikerül ráéreznünk a dinamikára, akkor elképesztően látványos harcokat hozhatunk össze, de akkor sincs baj, ha nem vagyunk mesterei a hosszú és lendületes küzdelmeknek, mert lehetünk eredményesek akkor is, ha rövid, de brutális támadásokkal operálunk. A rendszer legnagyobb változása, hogy a pusztakezes harcban már bevethető a batarang, a szigonyvető, a robbanó zselé és többi támadásra alkalmas kütyü is, így már nem csak az öklünkkel, de a rendelkezésre álló eszközeinkkel is kellemetlen pillanatokat okozhatunk az ellenfeleinknek. Belőlük pedig lesz egy pár, kezdetben csak a sima verőemberek, aztán a félkarú, drabális kalapáccsal mászkáló melákok, fegyveres rosszarcúak, sőt, késes, pajzsos és páncélos galádok is, akik ellen minden esetben sajátos harcmodor szükségeltetik. Szerencsére, ha egyszer betanuljuk őket, akkor már vegyes összeállításban is simán elbánunk a ránk rontó bűnözőkkel. Ugyanez igaz a nagyobb etapok végén érkező főellenfelekre is, a lényeg a megfelelő taktika kiismerése, ha ez megvan, akkor játszi könnyedséggel győzedelmeskedhetünk a legfifikásabb bossok felett is.

 

A szemtől-szembeni harcnál azonban sokkal érdekesebb a predator-mód, amikor Batman a háttérben megbújva, okos ragadozó módjára egyenként szedi le az ellenfeleket. A komoly tűzerővel felszerelt csoportok ellen most is csak így van esélyünk, és ha jobban belegondolunk, még mindig az a játék legélvezetesebb része, mikor platformról platformra ugrálva, türelmesen, taktikázva, a falakon is átlátó detektívnézetet használva cserkésszük be az ellenfeleket. Hátulról hangtalanul, a magasból váratlanul leereszkedve, a szellőzőből előbukkanva, a batarangot használva, vagy éppen ügyesen elhelyezett, távolról élesített robbanó zselével. Minden, ami az előző részben megtalálható volt, az most visszatér, de természetesen itt is találkozhatunk teljesen új elemekkel. Az Arkham Cityben már gyengébb falakon és üvegeken keresztül is kiüthetjük az ellenfeleket, ráadásul egy olyan kütyüt is beszerezhetünk majd, amivel távolról hatástalaníthatjuk az ellenfelek lőfegyvereit. Az új eszközök ellenére a kihívás azért megmaradt, ugyanis a prédáink valamivel okosabbak, mint korábban, ráadásul ők is fel lettek szerelve mindenféle hasznos technikával. Találkozhatunk majd olyan rádiósokkal, akik képesek zavarni a detektívnézet frekvenciáját, így az használhatatlan lesz, sőt, akadnak majd olyan hőérzékelővel felszerelt rosszarcúak, akik képesek kiszúrni minket akkor is, ha mozdulatlanul megbújunk a magasban. Hiába tehát a két éve megszerzett rutin, a játék mindenki számára tartogat meglepetéseket, és az új helyzetek egészen a játék legvégéig képesek ébren tartani a figyelmünket és az érdeklődésünket.

 

Batman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City Játékképek

Párosban a városban

Volt már szó a helyszínről, a kibővült tartalomról, a fejlődésről és a harcrendszerről, csupán a legnagyobb változás marad ki eddig, méghozzá az, hogy ezúttal lehetőségünk lesz a Macskanő bőrébe bújni. Sajnos arról szó sincs, hogy az egész sztorit végigjátszhatnánk vele, de ettől függetlenül is vérpezsdítő a jelenléte. Selina Kyle már rögtön a program elején felbukkan, és jó nagy galibába keveredik: megpróbál lopni Kétarctól, aminek az lesz a vége, hogy az egykori államügyész tervbe veszi forrófejű hősnőnk kivégzését. A bevezetőben ugyan csak egy rövidke ízelítőt kapunk a Macskanőből, azonban már az a pár perc is lehengerlő. Fürge és ruganyos mozgáskultúra, a Denevérembertől teljesen eltérő villámgyors harcstílus, egy igen veszélyes ostor, és egy hihetetlenül dögös karaktermodell, ami pont ott domborodik, ahol kell. Szerencsére az antihősnő felbukkanása nem korlátozódik csupán a játék elejére, a közel 14-15 órás fő szál alatt összesen négy alkalommal lesz lehetőségünk a bőrébe bújni, és amellett, hogy konkrét küldetéseket kell vele megoldani, akárcsak Batman, ő is szabadon bejárhatja Arkham Cityt. Selina nem tud siklani és nincs kábelpisztolya sem, de hatalmasakat ugrik, illetve az ostorát tudja lasszóként használni, arról nem is beszélve, hogy a Denevéremberrel ellentétben meg tud kapaszkodni a függőleges felületeken is, így vele ugyanolyan lendületesen lehet haladni, mint Batmannel, csak a látvány itt jóval élvezetesebb. A hasonlóság azonban itt nem ér véget, ugyanis a Macskanő szintén rendelkezik egy speciális nézettel, aminek köszönhetően ő is átlát a falakon és nyomon tudja követni az ellenfeleket, sőt, egyes esetekben képes megkapaszkodni a plafonon is, így az ő esetében is tervezhetünk a predator módban már bevált taktikákkal. Habár a sztoriban csak mellékszereplő, azért nem szabad lebecsülni a Macskanő jelentőségét. Egyrészt vannak olyan Rébusz kérdőjelek, amelyek csakis Selinával szerezhetőek meg (ezek zöld helyett lila színben játszanak), másrészt az ő karaktere is fejleszthető a menüben, legyen szó akár az öltözékéről, akár a harcban használt eszközeiről. Ha pedig végigvittük a történetet, akkor még mindig ott a város, amit aztán szabadon bejárhatunk vele is, és ehhez nem kell mást tennünk, csak megkeresni a térképen a macskaikonnal jelölt pontokat, és váltani a hős és a hősnő között.

 

Batman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City JátékképekBatman: Arkham City Játékképek

Az év játéka?

Nehéz nem szuperlatívuszokban beszélni az Arkham Cityről. A Rocksteady nemcsak megismételte az Arkham Asylum minőségét, de sikerrel túl is szárnyalták azt. Készítettek egy olyan sandbox játékot, amely teli van élettel, remek folytatása az előző résznek, és továbbra is tökéletesen passzol a Batman univerzumba. Arkham City egy nyomasztó, sötét, mocskos és ronda hely, de emellett mégis gyönyörű és lenyűgöző is egyben. Gotham City börtönkerülete részletes kidolgozott, és úgy is változatos, hogy elsőre csak egy nagy sötét masszának tűnik. Már maga a felszín, a külső helyszínek is elképesztőek, de a kaland során megfordulunk majd egy bizarr múzeumban, egy vasöntő gyártelepen, egy elhagyatott rendőrségen, egy földalatti vasútállomáson, sőt, még egy város alatti városban is. De nem csak a grafika és a kidolgozottság a lényeg, hanem az is, hogy a bűnözők városa él és lüktet. A rádiónkon keresztül folyamatosan halljuk az utcákon lődörgő elítélteket, ők folyamatosan kommentálják az eseményeket, pletykálnak, találgatnak és panaszkodnak. Ha a város felett cirkáló helikopterek észrevesznek, akkor beszólnak a központnak, követni kezdenek és rendszeresen lejelentik, hogy éppen mit teszünk: ha szétverünk egy bandát, akkor azt, ha felszívódunk egy sikátorban, akkor azt. De ez még csak a körítés, egy szót sem ejtettünk még a briliáns történetről -- és nem véletlenül, ugyanis bűn lenne akár csak egy részletet is elhinteni a rátok váró eseményekből. Az első részt jegyző Paul Dini most is kiváló munkát végzett, és anélkül, hogy akár csak egy morzsát is elhintenénk a játék sztorijáról, el kell hinnetek nekünk, hogy tényleg egy izgalmas és fordulatos kalandban lesz részetek. A játék eleve egy erős felütéssel nyit, aztán már csak fokozódnak az események, olyan szereplőkkel a középpontban, mint Joker, Mr. Freeze, Pingvin, Thalia Al’Ghul, Hugo Strange és még jó pár olyan komoly karakter, akikről a játék kiadójának külön kérésére most nem ránthatjuk le a leplet. A lényeg, hogy az Arkham City története már az első képkockától magával ragadja az embert, és nem is ereszt egészen a megdöbbentő és epikus végkifejletig.

 

Ha mindezt összeadjátok a fentebb írtakkal, a mellékküldetésekkel, az extraként elérhető challenge tartalmakkal, a remek harcrendszerrel, az újdonságokkal és a Macskanővel, akkor valószínűleg megértitek, hogy miért gondoljuk úgy, hogy az Arkham City idén is esélyes az év játéka címre. Persze ez a program sem tökéletes, az irányítás néha-néha döccen egyet, a karakter nem úgy ugrik, ahogy mi szeretnénk, esetenként harc közben nem reagál elég gyorsan a rendszer, sőt, a boss-fightok sem sikerültek túl izzasztóra, de ezeket leszámítva egész egyszerűen nem nagyon lehet belekötni a játékba. A sztori nagyjából 15 óra hibátlan szórakozás, és ha mindent fel akarunk fedezni, akkor akár 30-40 órát is simán Arkham Cityben tölthetünk. Ha szeretted az első részt, ezt egyenesen imádni fogod, ha pedig még nem volt közös kalandod Batmannel, akkor itt a remek lehetőség, hogy pótold, ugyanis ennél jobb lehetőséged még évekig nem lesz rá.

Szólj hozzá!

Re-Start.

kova134 2011.12.14. 14:45

Üdv!Én mint fő szerkesztő úgy döntöttem hogy újra kezelésbe fogom venni a blog sorsát.Egyidőben el hanyagoltok különböző okok miatt.Ezért szíves elnézést kérek minden kedves olvasótól!A lap újra indul.Még ma ki fogok rakni friss posztokat.
G-G Team.
 

 

Szólj hozzá!

Kicsi a játék, de szórakoztató

aproember 2011.07.29. 12:01

Üdv, ha már a Terraria-ról volt szó ki próbáltam nekem tetszik, el van az ember vele az esőseb nyári napokon, az elején a játék lényegét nem fedeztem fel, de aztán meg lett. építs, este védekezz, persze nappal is kell, de akkor nem annyira. ha már bele lendültünk a játékba, akkor szépen építhetünk magunknak háza, küzdhetünk a szörnyek ellen. Nem nagy a gépigénye nem valami jó a grafika, de el lehet vele játszogatni. itt aproember még jelentkezek. (:

G-G Team.

Szólj hozzá!

Esti móka

kova134 2011.07.28. 19:14

 Sziasztok!Hogy ne unatkozzatok ma este ajánlok nektek 2 remek játékot.Az egyik a Minecraft a másik a Terraria.Info-t a minecraft-ról vagy esetleg multiplayer-t és singliplayert(a egyjátékos mód csak ki próbálásra alkalmas) itt találtok:www.minecraft.net .
A másik a Terraria amit nem az interneten kell játszani hanem le kell tölteni. Linket itt találtok: http://torrents.thepiratebay.org/6407911/Terraria_Retail_Non-Steam.6407911.TPB.torrent
A Terraria letöltéséhez Torrent program szükséges.Ahhoz most linket nem tudok szolgáltatni de a Google a barátotok :) G-G Team.

Szólj hozzá!

Videók és képek

kova134 2011.07.28. 14:32

 Hali!A blogon bizonyos játékokról leszenk fent képek és videók.A videók és a képek egyaránt a Fraps nevezetü programmal fognak készülni.Hamarosan lesz youtube-csatornánk is ahol nyomon követhetitek a videókat,mert oda lesznek feltöltve.Új posztokat napi 2 alkalommal teszünk fel.Igyekszünk minnél hamarabb feltölteni a videókat.Youtube-csatorna a hétvégén kerül be regisztrálásra.G-G Team 

Szólj hozzá!

Üdv Elindulunk

aproember 2011.07.28. 14:00

Üdv Blog olvasók ne und, a fejed inkább olvasd a Gold-Gamers ahol mindig a legfrissebb hírekkel várunk. :)

G-G Team.

Szólj hozzá!

Kezdés

kova134 2011.07.28. 13:35

Üdv Mindenki!A mai nap folyamán elindult a blogunk.A blog(mint a leirásban is említett tartalmakkal) játékinfókkal,"Gameplay" videókkal,képekkel és egyéb érdekességekkel találkozhattok.Mindenkinek kellemes nézelödést kiván:GoldGamers.

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása